Saturday, October 24, 2015

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM ORGANISASI

Andreas Mulyadi
11114133
2KA18
TOU Minggu 5


1.      Pengertian Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keluarannya bisa berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.

2.      Jenis-jenis Keptusan Organisasi

·         Pengambilan Keputusan Berdasarkan Intuisi
Keputusan yang diambil berdasarkan intuisi atau perasaan lebih bersifat subjektif yaitu mudah terkena sugesti, pengaruh luar, dan faktor kejiwaan lain. Pengambilan keputusan yang berdasarkan intuisi membutuhkan waktu yang singkat Untuk masalah-masalah yang dampaknya terbatas, pada umumnya pengambilan keputusan yang bersifat intuitif akan memberikan kepuasan. Akan tetapi, pengambilan keputusan ini sulit diukur kebenarannya karena kesulitan mencari pembandingnya dengan kata lain hal ini diakibatkan pengambilan keputusan intuitif hanya diambil oleh satu pihak saja sehingga hal-hal yang lain sering diabaikan.

·         Pengambilan Keputusan Rasional
Keputusan yang bersifat rasional  berkaitan dengan daya guna. Masalah – masalah yang dihadapi merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional. Keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif. Dalam masyarakat, keputusan yang rasional dapat diukur apabila kepuasan optimal masyarakat dapat terlaksana dalam batas-batas nilai masyarakat yang di akui saat itu.

·         Pengambilan Keputusan Berdasarkan Fakta
Ada yang berpendapat bahwa sebaiknya pengambilan keputusan didukung oleh sejumlah fakta yang memadai. Sebenarnya istilah fakta perlu dikaitkan dengan istilah data dan informasi. Kumpulan fakta yang telah dikelompokkan secara sistematis dinamakan data. Sedangkan informasi adalah hasil pengolahan dari data. Dengan demikinan, data harus diolah lebih dulu menjadi informasi yang kemudian dijadikan dasar pengambilan keputusan. Keputusan yang berdasarkan sejumlah fakta, data atau informasi yang cukup itu memang merupakan keputusan yang baik dan solid, namun untuk mendapatkan informasi yang cukup itu sangat sulit
·         Pengambilan Keputusan Berdasarkan Pengalaman
Sering kali terjadi bahwa sebelum mengambil keputusan, pimpinan mengingat-ingat apakah kasus seperti ini sebelumnya pernah terjadi. Pengingatan semacam itu biasanya ditelusuri melalui arsip-arsip penhambilan keputusan yang berupa dokumentasi pengalaman-pengalaman masa lampau. Jika ternyata permasalahan tersebut pernah terjadi sebelumnya, maka pimpinan tinggal melihat apakah permasalahan tersebut sama atau tidak dengan situasi dan kondisi saat ini. Jika masih sama kemudian dapat menerapkan cara yang sebelumnya itu untuk mengatasi masalah yang timbul. Dalam hal tersebut, pengalaman memang dapat dijadikan pedoman dalam menyelesaikan masalah. Keputusan yang berdasarkan pengalaman sangat bermanfaat bagi pengetahuan praktis. Pengalaman dan kemampuan untuk memperkirakan apa yang menjadi latar belakang masalah dan bagaimana arah penyelesaiannya sangat membantu dalam memudahkan pemecaha masalah.

·         Pengambilan Keputusan Berdasarkan Wewenang
Banyak sekali keputusan yang diambil karena wewenang (authority) yang dimiliki. Setiap orang yang menjadi pimpinan organisasi mempunyai tugas dan wewenang untuk mengambil keputusan dalam rangka menjalankan kegiatan demi tercapainya tujuan organisasi yang efektif dan efisien. Keputusan yang berdasarkan pada wewenang semata akan menimbulkan sifat rutin dan mengasosiasikan dengan praktik dictatorial. Keputusan berdasarkan wewenang kadangkala oleh pembuat keputusan sering melewati permasahan yang seharusnya dipecahkan justru menjadi kabur atau kurang jelas.


3.      Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Pengambilan  Keputusan
Menurut Terry (1989) faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam mengambil keputusan sebagai berikut:
·         Hal-hal yang berwujud maupun tidak berwujud, yang emosional maupun rasional perlu diperhitungkan dalam pengambilan keputusan;
·         Setiap keputusan nantinya harus dapat dijadikan bahan untuk mencapai tujuan organisasi;
·         Setiap keputusan janganlah berorientasi pada kepentingan pribadi, perhatikan kepentingan orang lain;
·         Jarang sekali ada 1 pilihan yang memuaskan;
·         Pengambilan keputusan merupakan tindakan mental. Dari tindakan mental ini kemudian harus diubah menjadi tindakan fisik;
·         Pengambilan keputusan yang efektif membutuhkan waktu yang  cukup lama;
·         Diperlukan pengambilan keputusan yang praktis untuk mendapatkan hasil yang baik;
·         Setiap keputusan hendaknya dikembangkan, agar dapat diketahui apakah keputusan yang diambil itu betul; dan
·         Setiap keputusan itu merupakan tindakan permulaan dari serangkaian kegiatan berikutnya.


4.      Implikasi Manajerial
Proses Pengambilan Keputusan dalam partisipatif dalam organisasi sekolah Manajerial yang baik. Rendahnya kemapuan kepala sekolah akan berpengaruh terhadap perolehan dukungan dari masyarakat khususnya dukungan dalam mengambilan keputusan yang dikeluarkan sekolah terkait dengan kebijakan dan rencana program pengembangan sekolah.


Referensi:


Saturday, October 17, 2015

PENGERTIAN DAN KARAKTERISTIK KELOMPOK

Andreas Mulyadi
11114133
2KA18
TOU Minggu 4


1.      PENGERTIAN KELOMPOK
Sebagai makhluk sosial, manusia cenderung  hidup dengan cara berkelompok. Berbagai kelompok manusia bisa ditemukan di atas permukaan bumi ini. Dasar pandangan dalam membentuk kelompok itu sendiri bisa berdasarkan dari berbagai macam hal. Mulai dari kelompok orang yang mempunyai hobi yang sama, aktivitas yang sama, sampai kelompok orang yang berasal dari suatu daerah yang sama.

Kelompok adalah kumpulan dari dua orang atau lebih yang berinteraksi dan mereka saling bergantung (interdependent) dalam rangka memenuhi kebutuhan dan tujuan bersama, meyebabkan satu sama lain saling mempengaruhi (Cartwright&Zander, 1968; Lewin, 1948).

2.      KARAKTERISTIK KELOMPOK
Ada dua karakteristik yang melekat pada suatu kelompok, yaitu norma dan peran. Yang akan dibahas dalam tulisan ini adalah tentang norma. Norma adalah persetujuan atau perjanjian tentang bagaimana orang-orang dalam suatu kelompok berperilaku satu dengan lainnya. Ada tiga kategori norma kelompok, yaitu norma sosial, prosedural dan tugas. Norma sosial mengatur hubungan di antara para nggota kelompok. Sedangkan norma prosedural menguraikan dengan lebih rinci bagaimana kelompok harus beroperasi, seperti bagaimana suatu kelompok harus membuat keputusan.

Karakteristik Kelompok:
Beberapa ahli mengatakan bahwa dalam suatu kelompok terdapat ciri – ciri, yaitu :
·         Terdiri dari 2 orang atau lebih
·         Adanya interaksi yang terus menerus
·         Adanya pengembangan identitas kelompok
·         Adanya norma – norma kelompok
·         Adanya diferensiasi peran
·         Peran yang saling tergantung
·         Produktivitas bertambah atau meningkat
·         Saling membagi tujuan yang sama

3.      TAHAPAN PEMBENTUKAN KELOMPOK
Model pembentukan suatu kelompok pertama kali diajukan oleh Bruce Tackman (1965). Teori ini dikenal sebagai salah satu teori pembentukan kelompok yang terbaik dan menghasilkan banyak ide-ide lain setelah kosep ini dicetuskan.

Tahap 1 – Forming
Pada tahap ini kelompok baru saja dibentuk dan diberikan tugas. Anggota kelompok cenderung untuk bekerja sendiri dan walaupun memiliki itikad baik namun mereka belum saling mengenal dan belum saling percaya.

Tahap 2 – Storming
Kelompok mulai mengembangkan ide-ide berhubungan dengan tugas-tugas yang mereka hadapi. Mereka membahas isu-isu semacam masalah yang harus mereka selesaikan. Anggota kelompok saling terbuka dan mengkonfrontasi ide-ide dan perspektif mereka masing-masing. Pada beberapa kasus, tahap storming cepat selesai. Namun ada pula yang mandenk pada tahap ini.

Tahap 3 – Norming
Terdapat kesepakatan dan konsensus antara anggota kelompok. Peranan dan tanggung jawab telah jelas. Anggota kelompok mulai dapat mempercayai satu sama lain seiring dengan mereka melihat kontribusi masing-masing anggota untuk kelompok.

Tahap 4 – Performing
Kelompok dalam tahap ini dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lancar dan efektif tanpa ada konflik yang tidak perlu dan supervisi eksternal. Anggota kelompok saling bergantung satu sama lainnya dan mereka saling respect dalam berkomunikasi.

Tahap 5 – Adjourning dan Transforming
Tahap dimana proyek berakhir dan kelompok membubarkan diri. Kelompok bisa saja kembali pada tahap mana pun ketika mereka mengalami perubahan.

4.      KEKUATAN TEAMWORK
Teamwork atau kerja sama tim merupakan bentuk kerja kelompok yang bertujuan untuk mencapai target yang sudah disepakati sebelumnya. Harus disadari bahwa teamwork merupakan peleburan berbagai pribadi yang menjadi satu pribadi untuk mencpai tujuan bersama. Tujuan tersebut bukanlah tujuan pribadi, bukan tujuan ketua tim, bukan pula tujuan dari pribadi paling populer di tim.
Dalam sebuah tim yang dibutuhkan adalah kemauan untuk saling bergandeng-tangan menyelesaikan pekerjaan. Bisa jadi satu orang tidak menyelesaikan pekerjaan atau tidak ahli dalam pekerjaan A, namun dapat dikerjakan oleh anggota tim lainnya. Inilah yang dimaksudkan dengan kerja tim, beban dibagi untuk satu tujuan bersama.

Saling mengerti dan mendukung satu sama lain merupakan kunci kesuksesan dari teamwork. Jangan pernah mengabaikan pengertian dan dukungan ini. Meskipun terjadi perselisihan antar pribadi, namun dalam tim harus segera menyingkirkannya terlebih dahulu. Bila tidak kehidupan dalam tim jelas akan terganggu. Bahkan dalam satu tim bisa jadi berasal dari latar belakang divisi yang berbeda yang terkadang menyimpan pula perselisihan. Makanya sangat penting untuk menyadari bahwa kebersamaan sebagai anggota tim di atas segalanya.

5.      IMPLIKASI MANAJERIAL
Implikasi menurut kamus besar Bahasa Indonesia berarti sebab oleh sebab itu implikasi manajerial di bidang team atau kelompok mengakibatkan banyaknya keuntungan yaitu kegiatan kelompok yang dapat lebih direncakan karena ada proses management team.

REFRENSI :


SEJARAH PERKEMBANGAN VIDEO GAME

Andreas Mulyadi
11114133
2KA18
Tulisan TOU Minggu 4


1.      PENGERTIAN VIDEO GAME
            Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan (misalnya skor) yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
            Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

2.      SEJARAH PERKEMBANGAN VIDEO GAME
Generasi Pertama
            Game yang terkenal pada masa itu adalah PONG merupakan game yang seperti bermain ping pong yang dapat dimainkan oleh dua orang. Pada waktu PONG dimainkan pada console Oddysey yang di produksi pertama kali oleh perusahaan Magnavox.
            Console ini sangat mencuri perhatian karena ini merupakan trobosan pertama sebuah pemainan yang dapat dimainkan oleh manusia yang berinterasi dengan  mesin. Dan benar dapat mendapatkan kesenangan dari permainan yang dimainkan. Console ini keluar pada tahun 1972.

Generasi Kedua
            Generasi kedua dimulai pada tahun 1976 dimana era munculnya 8 bit kurang dari 4 bit era. Pada generasi ini  keluar console gameyang di rilis oleh Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video system.
            Dan pada generasi kedua ini juga banyak bermunculan console video game dan menjadi  buruan orang banyak. Console yang termasuk generasi kedua adalah dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200

Generasi Ketiga
            Meupakan generasi munculnya nitendo dan sega. Console game yang pertama kali saya mainkan. Generasi tiga ini dimulai pada tahun 1983 yang di produksi oleh negri matahari terbit yaitu jepang yang perusahaannya bernama FAMICOM atau yang suka saya sebut sebagi nitendo yang juga menggunakan 8 bit prosessor. Dan setelah itu muncul SEGA yang menjadi saingan NITENDO pada game console yang beredar. Secara kualitas gambar kedua console game ini hampir sama, tetapi sega memiliki 16 bit prosessor .

Generasi Keempat
            Disini mulai mengenal console game mini yang bisa dibawa kemana-mana. Generasi empat dimulaia pada tahun 1988 dimana nitendo dan sega masih terus bersaing Sega mengeluarkan sega baru yaitu Sega mega drive yang kualitas gambarnya lebih bagus dibandingkan nitendo setelah itu NES tidak mau kalah sehingga NES kembali meluncurkan SNES(super nitendo entertainment system. Dan setelah itu bermunculan console game mini seperti gameboy yang diprduksi oleh nitendo, dan mulai berkeluaran produk console game yang berbasis CD.

Generasi Kelima
            Ini merupakan perkembangan yang paling drasitis SONY mengeluarkan SONY PlayStation yang menrupakan console game yang sudah bisa memiliki gambar 3D dan menggunakan prosessor 32 bit. Console ini menggunakan CD untuk memainkan jenis permainan dengan menggunakan optic utuk membaca kepingan CD setiap game yang di masukan. Kualitas gambar hamper seperti real. Seluruh orang didunia menganggap ps ini sebagai trobosan yang baik dalam dunia game.

Generasi Keenam
            Pada Generasi ini mulai berdatangan console game yang mendukung gambar 3D dan mulai persaingan yang ketat karena beberapa produsen menunjukan keunggulan masing- masing dari console yang mereka produksi. Seperti xbox yang ingin  menyaingi ketenaran dari playstation tetapi SONY tidak mau ambil diam, lalu dia memproduksi PS2 yang kualitas gambar lebih baik dari ps1. Ps2 ini menggunakan RAM dan menggunakan kepingan DVD karena data dari video game yang disimpan sudah cukup besar sekitae 4 gigabite.

Generasi Ketujuh
            Sony playstasion mengeluarkan PS3 yang kualitas gambar real pada generasi ini juga keluar saingan dari ps3 yaitu xbo 360 dan nitendo wii. Semua game ini memiliki kualitas gambar yang hamper sama tetapi sangat jauh dengan kualitas gambar di generasi kelima. Dan data pad video game yang diggunakan cukup besar. Seperti Sony play station 3 menggunakan blue ray , blue ray berkapasitas 200 giga bite bahkan sekarang sudah ada yang 500 gigabite.
            Semua console ini juga bisa dimainkan didalam PC atau computer tetapi computer anda harus berspesifikasi bagus sehingga dapat menampilkan gambar real dengan kualitas gambar yang bagus.

Generasi Kedelapan
            PlayStation 4 atau PS4 adalah konsol permainan video buatan sony computer entertaiment. Konsol yang diumumkan sebagai penerus playstation 3 dalam sebuah konferensi pers pada tanggal 20 februari ini dirilis di amerika utara pada tanggal 15 november 2013, di eropa dan australia pada tanggal 29 november 2013, serta di Indonesia pada tanggal 9 februari 2013, lebih dulu daripada tanggal rilis di jepang pada  22 februari di pasaran .PlayStation 4 berkompetisi dengan nintendo wii u dan microsoft xbox one sebagai salah satu konsol permainan video generasi kedelapan. PlayStation 4 dibekali oleh prosesor  APU X86-84 AMD dengan harapan agar dapat menarik minat lebih banyak pengembang dan dukungan bagi konsol tersebut. prosesor grafis konsol ini mampu memproses 1,843 teraflop, tercepat di generasi ini.
            Xbox One adalah konsol video game rumah yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Microsoft. diumumkan pada tanggal 21 Mei 2013,sebagai penerus Xbox 360 dan konsol ketiga dalam keluarga Xbox. Xbox One menempatkan peningkatan penekanan pada komputasi awan dan integrasi hiburan, menawarkan kemampuan untuk overlay program televisi langsung dari yang ada set-top box dengan panduan program yang disempurnakan, multitasking split-screen aplikasi, dan meningkatkan dukungan layar kedua.

Referensi :

Saturday, October 10, 2015

Penggunaan IT dalam Pemerintahan

Tulisan Tou Minggu 3
Andreas Mulyadi
11114133
2KA18

Hampir setiap perkantoran maupun instansi pemerintah telah menggunakan komputer. Penggunaannya mulai dari sekedar untuk mengolah data administrasi tata usaha, pelayanan masyarakat (public services), pengolahan dan dokumentasi data penduduk, perencanaan, statistika, pengambilan keputusan, dan lain-lain.

E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government). Bahkan saat ini dengan adanya e-government, komputer memiliki peran yang sangat penting bagi pemerintah untuk melakukan sosialisasi berbagai kebijakan, melakukan pemberdayaan masyarakat, termasuk kerjasama antar pemerintah, masyarakat, dan pelaku bisnis, memperkenalkan potensi wilayah dan parawisata, dan sebagainya.

Kelebihan E-Government
·         Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara
·         Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance di pemerintahan (bebas KKN)
·         Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari
·         Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan
·         Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada
·         Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis

Kekurangan E-Government
·         Kelemahan utama tentang e-government adalah kurangnya kesetaraan dalam akses publik untuk keandalan, internet informasi di web, dan agenda tersembunyi dari kelompok pemerintah yang dapat mempengaruhi dan bias opini public
·         Kurangnya ketersediaan infrastruktur telekomunikasi di Indonesia.
·         Kurangnya interaksi atau komunikasi antara admin (pemerintah) dengan masyarakat, karena e- government dibuat untuk saling berinteraksi antara pemerintah, masyarakat, dan pihak lain yang berkepentingan
·         Pelayanan yang diberikan situs pemerintah belum ditunjang oleh system manajemen dan proses kerja yang efektif karena kesiapan peraturan,prosedur dan keterbataasan SDM sangat membatasi penetrasi komputerisasi k dalam system pemerintahan
·         Inisiatif merupakan upaya instansi secara sendiri-sendiri, dengan demikian sejumlah faktor seperti standardisasi, keamanan informasi, otentikasi, dan berbagai alikasi dasar yang memungkinkkan interoperabilitas antar situs secara andal, aman, dan terpercaya kurang mendapat perhatian

Menurut saya untuk mengoptimalisasikan program E-Government ini. Diperlukan Infrastruktur Telekomunikasi, terutama akses internet yang lebih baik dan lebih murah bagi seluruh rakyat Indonesia. Sehingga seluruh rakyat Indonesia dapat mengakses dan turut ikut serta dalam mensukseskan program-program yang ditawarkan pemerintah.
Refernsi           :


Sunday, October 4, 2015

Ciri-ciri, Unsur dan Teori Organisasi

TOU Minggu 3
Andreas Mulyadi
11114133
2KA18
1.      Ciri-ciri organisasi
Secara sederhana, organisasi adalah suatu kerjasama sekelompok orang untuk mencapai tujuan bersama yang diinginkan dan mau terlibat dengan peraturan yang ada. Organisasi bisa disebut juga sebagai wadah atau tempat untuk melakukan kegiatan bersama, agar dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan bersama.
Adapun ciri-ciri dari organisasi adalah :
- Adanya komponen ( atasan dan bawahan)
- Adanya kerja sama (cooperative yang berstruktur dari sekelompok orang
- Adanya tujuan
- Adanya sasaran
- Adanya keterikatan format dan tata tertib yang harus ditaati
- Adanya pendelegasian wewenang dan koordinasi tugas-tugas

2.      Unsur-Unsur Organisasi
Menuruth Keith Davis ada tiga unsur penting partisipasi:

-Unsur pertama, bahwa partisipasi atau keikutsertaan sesungguhnya merupakan suatu keterlibatan mental dan perasaan, lebih daripada semata-mata atau hanya keterlibatan secara jasmaniah.
-Unsur kedua adalah kesediaan memberi sesuatu sumbangan kepada usaha mencapai tujuan kelompok. Ini berarti, bahwa terdapat rasa senang, kesukarelaan untuk membantu kelompok.
-Unsur ketiga adalah unsur tanggung jawab. Unsur tersebut merupakan segi yang menonjol dari rasa menjadi anggota. Hal ini diakui sebagai anggota artinya ada rasa “sense of belongingness”.

3.      Teori Organisasi
            Teori Organisasi adalah teori yang mempelajari kinerja dalam sebuah organisasi, Salah satu kajian teori organisasi, diantaranya membahas tentang bagaimana sebuah organisasi menjalankan fungsi dan mengaktualisasikan visi dan misi organisasi tersebut. Selain itu, dipelajari bagaimana sebuah organisasi mempengaruhi dan dipengaruhi oleh orang didalamnya maupun lingkungan kerja organisasi tersebut.

Teori Organisasi Klasik
            Teori klasik (classical theory) kadang-kadang disebut juga teori tradisional, yang berisi konsep-konsep tentang organisasi mulai dari tahun seribu delapan ratusan(abad 19) yang mendefinisikan organisasi sebagai struktur hubungan, kekuasaan-kekuasaan, tujuan-tujuan, peranan-peranan, kegiatan-kegiatan, komunikasi dan faktor-faktor lain yang terjadi bila orang-orang bekerja sama.
            Dalam teori ini, organisasi secara umum digambarkan oleh para teoritisi klasik sebagai sangat tersentralisasi dan tugas-tugasnya terspesialisasi, serta memberikan petunjuk mekanistik structural yang kaku tidak mengandung kreativitas. Teori ini juga berkembang dalam tiga aliran yang dibangun atas dasar anggapan-anggapan yang sama dan mempunyai efek yang sama, yaitu :
·         Teori Birokrasi
·         Teori Administrasi
·         Teori Manajemen Ilmiah

Teori Organisasi Neoklasik
            Teori neoklasik secara sederhana dikenal sebagai teori/aliran hubungan manusiawi (The human relation movement). Teori neoklasik dikembangkan atas dasar teori klasik. Anggapan dasar teori ini adalah menekankan pentingnya aspek psikologis dan social karyawan sebagai individu maupun sebagai bagian kelompok kerjanya, atas dasar anggapan ini maka teori neoklasik mendefinisikan “suatu organisasi” sebagai sekelompok orang dengan tujuan bersama. Perkembangan teori neoklasik dimulai dengan inspirasi percobaan-percobaan yang dilakukan di Howthorne dan dari tulisan Huga Munsterberg.

Teori Organisasi Modern
            Teori modern ditandai  dengan  ahirnya  gerakan contingency yang dipelopori Herbert Simon, yang  menyatakan  bahwa teori organisasi  perlu melebihi prinsip-prinsip yang dangkal dan terlalu disederhanakan  bagi suatu kajian mengenai kondisi yang dibawahnya dapat diterapkan  prinsip yang saling bersaing. Kemudian Katz dan  Robert Kahn dalam  bukunya “the social psychology of organization” mengenalkan perspektif  organisasi sebagai  suatu sistem terbuka. Buku tersebut mendeskripsikan  keunggulan-keunggulan perspektif sistem terbuka untuk menelaah hubungan yang penting dari sebuah organisasi dengan lingkungannya,  dan perlunya organisasi menyesuaikan diri terhadap lingkungan yang berubah jika organisasi ingin tetap bertahan

Referensi:
Widyatmini, Pengantar Organisasi dan Metode, Penerbit Gunadarma, Jakarta

https://id.wikipedia.org/wiki/Organisasi

Saturday, October 3, 2015

Hubungan Organisasi, Tata Kerja, Dan Manajemen

Tugas TOU Minggu 2
Andreas Mulyadi
11114133
2KA18


1.      Manajemen dan Tata Kerja
          Manajemen adalah proses kegiatan pencapaian tujuan melalui kerjasama antar manusia. Rumusan tersebut mengandung pengertian adanya hubungan timbal balik antara kegiatan dan kerjasama di satu pihak dengan tujuan pihak lain.

            Tata Kerja adalah cara dimana yang bertujuan untuk mencapai tingkat efesien dan maksimal dengan cara melaksanakan suatu pekerjaan dengan benar dan berhasil sesuai dengan apa yang telah direncanakan. Tata Kerja adalah merupakan sejenis suatu system yang tersturktur dengan rapih dan baik serta sempurna untuk mendapatkan hasil yang sempurna dan sesuai seperti apa yang diinginnkan oleh perancang atau kelompok yang bersangkutan. Yang dimana artinya bahwa tata kerja juga dapat diartikan aturan,langkah-langkah,atau proses dalam melakukan sesuatu.

2.      Hubungan Organisasi, Manajemen dan Tata Kerja

Hubungan timbal balik antara ketiga hal tersebut adalah       :
·         Organisasi       : Sebagai alat bantu pencapaian tujuan dan alat bagi pengelompokkan kerjasama
·         Manajemen      : Sebagai proses kegiatan pencapaian tujuan melalui kerjasama antar manusia
·         Tata Kerja       : Pola cara-cara bagaimana kegiatan dan kerja sama tersebut harus dilaksanakan sehingga tujuan tercapai secara efisien          



Referensi         :
1.      Widyatmini, Pengantar Organisasi dan Metode, Penerbit Gunadarma, Jakarta

Kecerdasan Buatan Dalam Dunia Bisnis

Tulisan TOU Minggu 2
Andreas Mulyadi
11114133
2KA18

1.      Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

2.      Manfaat Kecerdasan Buatan dalam Bidang Bisnis
Pada mulanya, sistem komputer hanyalah digunakan sebagai alat bantu untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik). Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis. Karena itu, manusia berusaha menciptakan suatu kecerdasan buatan untuk membuat komputer dapat memproses data input yang bersifat simbolik layaknya manusia. Dengan begitu diharapkan akan terjadi kemudahan dalam komunikasi antara manusia dengan komputer. Bahkan diharapkan semua kegiatan yang dilakukan manusia yang memungkinkan terjadinya human error akan digantikan oleh sistem komputer yang dibekali kecerdasan buatan (AI) sehingga tidak akan ada lagi kecelakaaan selama tidak terjadi kesalahan input pada komputer tersebut mengingat begitu konsisten dan presisinya pekerjaan yang dilakukan oleh komputer. Human error dapat terjadi karena hasil pekerjaan yang dilakukan manusia dipengaruhi oleh banyak faktor seperti: kondisi kejiwaan, tingkat kelelahan, keterbatasan kemampuan manusia dalam mengolah suatu permasalahan dalam jumlah yang banyak sekaligus. Sedangkan komputer akan selalu bekerja sesuai dengan program/input yang diterimanya tanpa mengenal lelah. Komputer tidak akan melalukan hal lain bila memang tidak diperintahkan demikian.
Keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah:
• Lebih permanen
• Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
• Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
• Konsisten dan teliti
• Dapat didokumentasi
• Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

3.      Dampak Negatif Kecerdasan Buatan dalam Dunia Bisnis

Berikut adalah dampak negatif dari kecerdasan buatan:
·         Dengan adanya AI, semua perkerjaan manusia dapat digantikan, dengan adanya hal itu dapat menambah jumlah pengangguran.
·         Adanya Spam e-mail.
·         Manusia akan menjadi malas dalam melakukan sesuatu karena banyak pekerjaannya sudah digantikan oleh AI.
·         Untuk para ilmuwan yang terlalu terobsesi dengan AI dapat menyebabkan stress atau bahkan gila karena khayalan yang terlalu tinggi untuk membuat suatu produk AI yang menyamai kecerdasan manusia.

Referensi         :
2.      Suryadi  HS, Pengantar Sistem Pakar, Gunadarma, Jakarta, 1994