Saturday, October 17, 2015

SEJARAH PERKEMBANGAN VIDEO GAME

Andreas Mulyadi
11114133
2KA18
Tulisan TOU Minggu 4


1.      PENGERTIAN VIDEO GAME
            Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan (misalnya skor) yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
            Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

2.      SEJARAH PERKEMBANGAN VIDEO GAME
Generasi Pertama
            Game yang terkenal pada masa itu adalah PONG merupakan game yang seperti bermain ping pong yang dapat dimainkan oleh dua orang. Pada waktu PONG dimainkan pada console Oddysey yang di produksi pertama kali oleh perusahaan Magnavox.
            Console ini sangat mencuri perhatian karena ini merupakan trobosan pertama sebuah pemainan yang dapat dimainkan oleh manusia yang berinterasi dengan  mesin. Dan benar dapat mendapatkan kesenangan dari permainan yang dimainkan. Console ini keluar pada tahun 1972.

Generasi Kedua
            Generasi kedua dimulai pada tahun 1976 dimana era munculnya 8 bit kurang dari 4 bit era. Pada generasi ini  keluar console gameyang di rilis oleh Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video system.
            Dan pada generasi kedua ini juga banyak bermunculan console video game dan menjadi  buruan orang banyak. Console yang termasuk generasi kedua adalah dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200

Generasi Ketiga
            Meupakan generasi munculnya nitendo dan sega. Console game yang pertama kali saya mainkan. Generasi tiga ini dimulai pada tahun 1983 yang di produksi oleh negri matahari terbit yaitu jepang yang perusahaannya bernama FAMICOM atau yang suka saya sebut sebagi nitendo yang juga menggunakan 8 bit prosessor. Dan setelah itu muncul SEGA yang menjadi saingan NITENDO pada game console yang beredar. Secara kualitas gambar kedua console game ini hampir sama, tetapi sega memiliki 16 bit prosessor .

Generasi Keempat
            Disini mulai mengenal console game mini yang bisa dibawa kemana-mana. Generasi empat dimulaia pada tahun 1988 dimana nitendo dan sega masih terus bersaing Sega mengeluarkan sega baru yaitu Sega mega drive yang kualitas gambarnya lebih bagus dibandingkan nitendo setelah itu NES tidak mau kalah sehingga NES kembali meluncurkan SNES(super nitendo entertainment system. Dan setelah itu bermunculan console game mini seperti gameboy yang diprduksi oleh nitendo, dan mulai berkeluaran produk console game yang berbasis CD.

Generasi Kelima
            Ini merupakan perkembangan yang paling drasitis SONY mengeluarkan SONY PlayStation yang menrupakan console game yang sudah bisa memiliki gambar 3D dan menggunakan prosessor 32 bit. Console ini menggunakan CD untuk memainkan jenis permainan dengan menggunakan optic utuk membaca kepingan CD setiap game yang di masukan. Kualitas gambar hamper seperti real. Seluruh orang didunia menganggap ps ini sebagai trobosan yang baik dalam dunia game.

Generasi Keenam
            Pada Generasi ini mulai berdatangan console game yang mendukung gambar 3D dan mulai persaingan yang ketat karena beberapa produsen menunjukan keunggulan masing- masing dari console yang mereka produksi. Seperti xbox yang ingin  menyaingi ketenaran dari playstation tetapi SONY tidak mau ambil diam, lalu dia memproduksi PS2 yang kualitas gambar lebih baik dari ps1. Ps2 ini menggunakan RAM dan menggunakan kepingan DVD karena data dari video game yang disimpan sudah cukup besar sekitae 4 gigabite.

Generasi Ketujuh
            Sony playstasion mengeluarkan PS3 yang kualitas gambar real pada generasi ini juga keluar saingan dari ps3 yaitu xbo 360 dan nitendo wii. Semua game ini memiliki kualitas gambar yang hamper sama tetapi sangat jauh dengan kualitas gambar di generasi kelima. Dan data pad video game yang diggunakan cukup besar. Seperti Sony play station 3 menggunakan blue ray , blue ray berkapasitas 200 giga bite bahkan sekarang sudah ada yang 500 gigabite.
            Semua console ini juga bisa dimainkan didalam PC atau computer tetapi computer anda harus berspesifikasi bagus sehingga dapat menampilkan gambar real dengan kualitas gambar yang bagus.

Generasi Kedelapan
            PlayStation 4 atau PS4 adalah konsol permainan video buatan sony computer entertaiment. Konsol yang diumumkan sebagai penerus playstation 3 dalam sebuah konferensi pers pada tanggal 20 februari ini dirilis di amerika utara pada tanggal 15 november 2013, di eropa dan australia pada tanggal 29 november 2013, serta di Indonesia pada tanggal 9 februari 2013, lebih dulu daripada tanggal rilis di jepang pada  22 februari di pasaran .PlayStation 4 berkompetisi dengan nintendo wii u dan microsoft xbox one sebagai salah satu konsol permainan video generasi kedelapan. PlayStation 4 dibekali oleh prosesor  APU X86-84 AMD dengan harapan agar dapat menarik minat lebih banyak pengembang dan dukungan bagi konsol tersebut. prosesor grafis konsol ini mampu memproses 1,843 teraflop, tercepat di generasi ini.
            Xbox One adalah konsol video game rumah yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Microsoft. diumumkan pada tanggal 21 Mei 2013,sebagai penerus Xbox 360 dan konsol ketiga dalam keluarga Xbox. Xbox One menempatkan peningkatan penekanan pada komputasi awan dan integrasi hiburan, menawarkan kemampuan untuk overlay program televisi langsung dari yang ada set-top box dengan panduan program yang disempurnakan, multitasking split-screen aplikasi, dan meningkatkan dukungan layar kedua.

Referensi :

Saturday, October 10, 2015

Penggunaan IT dalam Pemerintahan

Tulisan Tou Minggu 3
Andreas Mulyadi
11114133
2KA18

Hampir setiap perkantoran maupun instansi pemerintah telah menggunakan komputer. Penggunaannya mulai dari sekedar untuk mengolah data administrasi tata usaha, pelayanan masyarakat (public services), pengolahan dan dokumentasi data penduduk, perencanaan, statistika, pengambilan keputusan, dan lain-lain.

E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government). Bahkan saat ini dengan adanya e-government, komputer memiliki peran yang sangat penting bagi pemerintah untuk melakukan sosialisasi berbagai kebijakan, melakukan pemberdayaan masyarakat, termasuk kerjasama antar pemerintah, masyarakat, dan pelaku bisnis, memperkenalkan potensi wilayah dan parawisata, dan sebagainya.

Kelebihan E-Government
·         Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara
·         Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance di pemerintahan (bebas KKN)
·         Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari
·         Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan
·         Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada
·         Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis

Kekurangan E-Government
·         Kelemahan utama tentang e-government adalah kurangnya kesetaraan dalam akses publik untuk keandalan, internet informasi di web, dan agenda tersembunyi dari kelompok pemerintah yang dapat mempengaruhi dan bias opini public
·         Kurangnya ketersediaan infrastruktur telekomunikasi di Indonesia.
·         Kurangnya interaksi atau komunikasi antara admin (pemerintah) dengan masyarakat, karena e- government dibuat untuk saling berinteraksi antara pemerintah, masyarakat, dan pihak lain yang berkepentingan
·         Pelayanan yang diberikan situs pemerintah belum ditunjang oleh system manajemen dan proses kerja yang efektif karena kesiapan peraturan,prosedur dan keterbataasan SDM sangat membatasi penetrasi komputerisasi k dalam system pemerintahan
·         Inisiatif merupakan upaya instansi secara sendiri-sendiri, dengan demikian sejumlah faktor seperti standardisasi, keamanan informasi, otentikasi, dan berbagai alikasi dasar yang memungkinkkan interoperabilitas antar situs secara andal, aman, dan terpercaya kurang mendapat perhatian

Menurut saya untuk mengoptimalisasikan program E-Government ini. Diperlukan Infrastruktur Telekomunikasi, terutama akses internet yang lebih baik dan lebih murah bagi seluruh rakyat Indonesia. Sehingga seluruh rakyat Indonesia dapat mengakses dan turut ikut serta dalam mensukseskan program-program yang ditawarkan pemerintah.
Refernsi           :


Sunday, October 4, 2015

Ciri-ciri, Unsur dan Teori Organisasi

TOU Minggu 3
Andreas Mulyadi
11114133
2KA18
1.      Ciri-ciri organisasi
Secara sederhana, organisasi adalah suatu kerjasama sekelompok orang untuk mencapai tujuan bersama yang diinginkan dan mau terlibat dengan peraturan yang ada. Organisasi bisa disebut juga sebagai wadah atau tempat untuk melakukan kegiatan bersama, agar dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan bersama.
Adapun ciri-ciri dari organisasi adalah :
- Adanya komponen ( atasan dan bawahan)
- Adanya kerja sama (cooperative yang berstruktur dari sekelompok orang
- Adanya tujuan
- Adanya sasaran
- Adanya keterikatan format dan tata tertib yang harus ditaati
- Adanya pendelegasian wewenang dan koordinasi tugas-tugas

2.      Unsur-Unsur Organisasi
Menuruth Keith Davis ada tiga unsur penting partisipasi:

-Unsur pertama, bahwa partisipasi atau keikutsertaan sesungguhnya merupakan suatu keterlibatan mental dan perasaan, lebih daripada semata-mata atau hanya keterlibatan secara jasmaniah.
-Unsur kedua adalah kesediaan memberi sesuatu sumbangan kepada usaha mencapai tujuan kelompok. Ini berarti, bahwa terdapat rasa senang, kesukarelaan untuk membantu kelompok.
-Unsur ketiga adalah unsur tanggung jawab. Unsur tersebut merupakan segi yang menonjol dari rasa menjadi anggota. Hal ini diakui sebagai anggota artinya ada rasa “sense of belongingness”.

3.      Teori Organisasi
            Teori Organisasi adalah teori yang mempelajari kinerja dalam sebuah organisasi, Salah satu kajian teori organisasi, diantaranya membahas tentang bagaimana sebuah organisasi menjalankan fungsi dan mengaktualisasikan visi dan misi organisasi tersebut. Selain itu, dipelajari bagaimana sebuah organisasi mempengaruhi dan dipengaruhi oleh orang didalamnya maupun lingkungan kerja organisasi tersebut.

Teori Organisasi Klasik
            Teori klasik (classical theory) kadang-kadang disebut juga teori tradisional, yang berisi konsep-konsep tentang organisasi mulai dari tahun seribu delapan ratusan(abad 19) yang mendefinisikan organisasi sebagai struktur hubungan, kekuasaan-kekuasaan, tujuan-tujuan, peranan-peranan, kegiatan-kegiatan, komunikasi dan faktor-faktor lain yang terjadi bila orang-orang bekerja sama.
            Dalam teori ini, organisasi secara umum digambarkan oleh para teoritisi klasik sebagai sangat tersentralisasi dan tugas-tugasnya terspesialisasi, serta memberikan petunjuk mekanistik structural yang kaku tidak mengandung kreativitas. Teori ini juga berkembang dalam tiga aliran yang dibangun atas dasar anggapan-anggapan yang sama dan mempunyai efek yang sama, yaitu :
·         Teori Birokrasi
·         Teori Administrasi
·         Teori Manajemen Ilmiah

Teori Organisasi Neoklasik
            Teori neoklasik secara sederhana dikenal sebagai teori/aliran hubungan manusiawi (The human relation movement). Teori neoklasik dikembangkan atas dasar teori klasik. Anggapan dasar teori ini adalah menekankan pentingnya aspek psikologis dan social karyawan sebagai individu maupun sebagai bagian kelompok kerjanya, atas dasar anggapan ini maka teori neoklasik mendefinisikan “suatu organisasi” sebagai sekelompok orang dengan tujuan bersama. Perkembangan teori neoklasik dimulai dengan inspirasi percobaan-percobaan yang dilakukan di Howthorne dan dari tulisan Huga Munsterberg.

Teori Organisasi Modern
            Teori modern ditandai  dengan  ahirnya  gerakan contingency yang dipelopori Herbert Simon, yang  menyatakan  bahwa teori organisasi  perlu melebihi prinsip-prinsip yang dangkal dan terlalu disederhanakan  bagi suatu kajian mengenai kondisi yang dibawahnya dapat diterapkan  prinsip yang saling bersaing. Kemudian Katz dan  Robert Kahn dalam  bukunya “the social psychology of organization” mengenalkan perspektif  organisasi sebagai  suatu sistem terbuka. Buku tersebut mendeskripsikan  keunggulan-keunggulan perspektif sistem terbuka untuk menelaah hubungan yang penting dari sebuah organisasi dengan lingkungannya,  dan perlunya organisasi menyesuaikan diri terhadap lingkungan yang berubah jika organisasi ingin tetap bertahan

Referensi:
Widyatmini, Pengantar Organisasi dan Metode, Penerbit Gunadarma, Jakarta

https://id.wikipedia.org/wiki/Organisasi

Saturday, October 3, 2015

Hubungan Organisasi, Tata Kerja, Dan Manajemen

Tugas TOU Minggu 2
Andreas Mulyadi
11114133
2KA18


1.      Manajemen dan Tata Kerja
          Manajemen adalah proses kegiatan pencapaian tujuan melalui kerjasama antar manusia. Rumusan tersebut mengandung pengertian adanya hubungan timbal balik antara kegiatan dan kerjasama di satu pihak dengan tujuan pihak lain.

            Tata Kerja adalah cara dimana yang bertujuan untuk mencapai tingkat efesien dan maksimal dengan cara melaksanakan suatu pekerjaan dengan benar dan berhasil sesuai dengan apa yang telah direncanakan. Tata Kerja adalah merupakan sejenis suatu system yang tersturktur dengan rapih dan baik serta sempurna untuk mendapatkan hasil yang sempurna dan sesuai seperti apa yang diinginnkan oleh perancang atau kelompok yang bersangkutan. Yang dimana artinya bahwa tata kerja juga dapat diartikan aturan,langkah-langkah,atau proses dalam melakukan sesuatu.

2.      Hubungan Organisasi, Manajemen dan Tata Kerja

Hubungan timbal balik antara ketiga hal tersebut adalah       :
·         Organisasi       : Sebagai alat bantu pencapaian tujuan dan alat bagi pengelompokkan kerjasama
·         Manajemen      : Sebagai proses kegiatan pencapaian tujuan melalui kerjasama antar manusia
·         Tata Kerja       : Pola cara-cara bagaimana kegiatan dan kerja sama tersebut harus dilaksanakan sehingga tujuan tercapai secara efisien          



Referensi         :
1.      Widyatmini, Pengantar Organisasi dan Metode, Penerbit Gunadarma, Jakarta

Kecerdasan Buatan Dalam Dunia Bisnis

Tulisan TOU Minggu 2
Andreas Mulyadi
11114133
2KA18

1.      Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

2.      Manfaat Kecerdasan Buatan dalam Bidang Bisnis
Pada mulanya, sistem komputer hanyalah digunakan sebagai alat bantu untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan numerik). Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis. Karena itu, manusia berusaha menciptakan suatu kecerdasan buatan untuk membuat komputer dapat memproses data input yang bersifat simbolik layaknya manusia. Dengan begitu diharapkan akan terjadi kemudahan dalam komunikasi antara manusia dengan komputer. Bahkan diharapkan semua kegiatan yang dilakukan manusia yang memungkinkan terjadinya human error akan digantikan oleh sistem komputer yang dibekali kecerdasan buatan (AI) sehingga tidak akan ada lagi kecelakaaan selama tidak terjadi kesalahan input pada komputer tersebut mengingat begitu konsisten dan presisinya pekerjaan yang dilakukan oleh komputer. Human error dapat terjadi karena hasil pekerjaan yang dilakukan manusia dipengaruhi oleh banyak faktor seperti: kondisi kejiwaan, tingkat kelelahan, keterbatasan kemampuan manusia dalam mengolah suatu permasalahan dalam jumlah yang banyak sekaligus. Sedangkan komputer akan selalu bekerja sesuai dengan program/input yang diterimanya tanpa mengenal lelah. Komputer tidak akan melalukan hal lain bila memang tidak diperintahkan demikian.
Keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah:
• Lebih permanen
• Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
• Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
• Konsisten dan teliti
• Dapat didokumentasi
• Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

3.      Dampak Negatif Kecerdasan Buatan dalam Dunia Bisnis

Berikut adalah dampak negatif dari kecerdasan buatan:
·         Dengan adanya AI, semua perkerjaan manusia dapat digantikan, dengan adanya hal itu dapat menambah jumlah pengangguran.
·         Adanya Spam e-mail.
·         Manusia akan menjadi malas dalam melakukan sesuatu karena banyak pekerjaannya sudah digantikan oleh AI.
·         Untuk para ilmuwan yang terlalu terobsesi dengan AI dapat menyebabkan stress atau bahkan gila karena khayalan yang terlalu tinggi untuk membuat suatu produk AI yang menyamai kecerdasan manusia.

Referensi         :
2.      Suryadi  HS, Pengantar Sistem Pakar, Gunadarma, Jakarta, 1994



Saturday, September 26, 2015

Pengertian Enterprise Resource Planning dan Penerapannya

Tulisan Minggu 1
Andreas Mulyadi      11114133
2KA18

1.      Pengertian ERP
Perencanaan sumber daya perusahaan, atau sering disingkat ERP dari istilah bahasa Inggrisnya, enterprise resource planning, adalah sistem informasi yang diperuntukkan bagi perusahan manufaktur maupun jasa yang berperan mengintegrasikan dan mengotomasikan proses bisnis yang berhubungan dengan aspek operasi, produksi maupun distribusi di perusahaan bersangkutan.
ERP berkembang dari Manufacturing Resource Planning (MRP II) yang ber-evolusi dari Material Requirement Planning (MRP) yang berkembang sebelumnya. Sistem ERP secara modular biasanya menangani proses manufaktur, logistik, distribusi, persediaan (inventory), pengapalan, invoice, dan akuntansi perusahaan. Ini berarti bahwa sistem ini nanti akan membantu mengontrol aktivitas bisnis seperti penjualan, pengiriman, produksi, manajemen persediaan, manajemen kualitas, dan sumber daya manusia.

2.      Keuntungan Penggunaan ERP

Berikut adalah keuntungan penggunaan ERP:
1.      Integrasi Data Keuangan
2.      Standarisasi Proses Operasi
3.      Standarisasi Data dan Indormasi

Berikut adalah keuntungan yang bisa diukur dari pengunaan ERP:
1.      Penurunan Inventori
2.      Penurunan Jumlah Tenaga Kerja Secara Total
3.      Peningkatan Service Level
4.      Peningkatan Kontrol Keuangan
5.      Penurunan Waktu Yang Diperlukan Untuk Mendapat Informasi


3.      Penerapan ERP Pada Perusahaan

Berikut adalah contoh penerapan ERP pada perusahaan PT. Garuda Indonesia.
PT Garuda Indonesia menggunakan ERP untuk menghubungkan dan mengsinkronisasikan tiap divisi sehingga mengurangi redudansi data, juga untuk  pelaporan pekerjaan tiap divisi ke divisi lain. Pada bagian penjualan proses dimulai dari kostumer datang, kemudian membeli tiket, kemudian memasukkan data tersebut kedalam sistem dan masuk ke dalam database kemudian muncul informasi berupa tampilan laporan penjualan pada bagian keuangan.
Modul modul yang banyak digunakan oleh PT. Garuda Indonesia :
·         SD - Sales & Distribution: membantu meningkatkan efisiensi kegiatanoperasional berkaitan dengan proses pengelolaan customer order (proses sales,shipping dan billing)
·         MM - Materials Management : membantu menjalankan proses pembelian(procurement) dan pengelolaan inventory
·         PP - Production Planning : membantu proses perencanaan dan kontroldaripada kegiatan produksi (manufacturing) suatu perusahaan.
·         QM - Quality Management : membantu men-cek kualitas proses-proses dikeseluruhan rantai logistic
·         PM - Plant Maintenance : suatu solusi untuk proses administrasi dan perbaikan sistem secara teknis
·         HR - Human Resources Management  : mengintegrasikan proses-proses HR mulai dari aplikasi pendaftaran, administrasi pegawai, management waktu, pembiayaan untuk perjalanan, sampai ke proses pembayaran gaji pegawai
·         FI - Financial Accounting  : Mencakup standard accounting cash management(treasury), general ledger dan konsolidasi untuk tujuan financial reporting.
·         CO –  Controlling  : Mencakup cost accounting, mulai dari cost center accounting, cost element accounting, dan analisa profitabilitas
·         AM - Asset Management  : Membantu pengelolaan atas keseluruhan fixedassets, meliputi proses asset accounting tradisional dan technical assetsmanagement, sampai ke investment controlling
·         PS - Project System : Mengintegrasikan keseluruhan proses perencanaan project, pengerjaan dan control
Menurut buku Enterpise Resource Planning: Menyelaraskan Teknologi Informasi dengan Strategi Bisnis ( Wawan, Falahah ). PT. Garuda Indonesia sendiri telah berada pada fase termination, Sehingga dapat disimpulkan penerapan ERP pada PT. Garuda Indonesia berhasil.
Referensi :

Arti Pentingnya Organisasi Dan Metode

Tugas Minggu 1
Andreas Mulyadi      11114133
2KA18

1.      Pengertian Organisasi

Organisasi adalah suatu kelompok orang dalam suatu wadah untuk tujuan bersama. Dalam ilmu-ilmu sosial, organisasi dipelajari oleh periset dari berbagai bidang ilmu, terutama sosiologi, ekonomi, ilmu politik, psikologi, dan manajemen. Kajian mengenai organisasi sering disebut studi organisasi (organizational studies), perilaku organisasi (organizational behaviour), atau analisis organisasi (organization analysis).

Sebuah organisasi dapat terbentuk karena dipengaruhi oleh beberapa aspek seperti penyatuan visi dan misi serta tujuan yang sama dengan perwujudan eksistensi sekelompok orang tersebut terhadap masyarakat. Organisasi yang dianggap baik adalah organisasi yang dapat diakui keberadaannya oleh masyarakat di sekitarnya, karena memberikan kontribusi seperti; pengambilan sumber daya manusia dalam masyarakat sebagai anggota-anggotanya sehingga menekan angka pengangguran. Orang-orang yang ada di dalam suatu organisasi mempunyai suatu keterkaitan yang terus menerus. Rasa keterkaitan ini, bukan berarti keanggotaan seumur hidup. Akan tetapi sebaliknya, organisasi menghadapi perubahan yang konstan di dalam keanggotaan mereka, meskipun pada saat mereka menjadi anggota, orang-orang dalam organisasi berpartisipasi secara relatif teratur.

2.      Manajemen Dan Organisasi

Manajemen adalah proses kegiatan pencapaian tujuan melalui kerjasama antar manusia. Rumusan tersebut mengandung pengertian adanya hubungan timbal balik antara kegiatan dan kerjasama di satu pihak dengan tujuan pihak lain.

Untuk dapat mencapai tujuan tersebut maka perlu dibentuk suatu organisasi yang pada pokoknya secara fungsional dapat diartikan sebagai sekelompok manusia yang dipersatukan dalam suatu kerjasama yang efisien untuk mencapai tujuan. Sehingga dapat dikatakan bahwa fungsi organisasi adalah sebagai alat dari manajemen untuk mencapai tujuan.

3.      Tata Kerja

Tata kerja atau metode adalah suatu cara bagaimana (how) agar sumber-sumber dan waktu yang tersedia dan amat di perlukan dapat di manfaatkan dengan tepat sehingga proses kegiatan manajemen dapat dilakukan dengan tepat pula.


4.      Hubungan Organisasi, Manajemen dan Tata Kerja

Hubungan timbal balik antara ketiga hal tersebut adalah       :
·         Organisasi       : Sebagai alat bantu pencapaian tujuan dan alat bagi pengelompokkan kerjasama
·         Manajemen      : Sebagai proses kegiatan pencapaian tujuan melalui kerjasama antar manusia
·         Tata Kerja       : Pola cara-cara bagaimana kegiatan dan kerja sama tersebut harus dilaksanakan sehingga tujuan tercapai secara efisien          



Referensi         :
1.      Widyatmini, Pengantar Organisasi dan Metode, Penerbit Gunadarma, Jakarta